Rabu, 14 Januari 2015

PERILAKU KONSUMEN

PERILAKU KONSUMEN


RODA ANALISIS KONSUMEN


Roda analisis konsumen adalah kerangka kerja yang digunakan pemasar untuk meneliti, menganalisis, dan memahami perilaku konsumen agar dapat menciptakan strategi pemasaran yang lebih baik. Roda analisis konsumen terdiri dari tiga elemen: 
  1. afeksi dan kognisi
  2. lingkungan
  3. perilaku.

1. AFEKSI
merujuk pada perasaan konsumen terhadap suatu stimuli atau kejadian, misalnya apakah konsumen menyukai sebuah produk atau tidak.  
           Merupakan perasaan atau emosi kita terhadap objek tertentu. Biasanya diungkapkan dalam bentuk rasa suka atau rasa tidak suka. Umumnya keyakinan konsumen akan suatu produk melekat erat dengan perasaannya. Emosi yang melekat pada keyakinan konsumen sangat ditentukan oleh situasi dan kondisi internal individunya. Perasaan dan reaksi emosional kepada suatu objek menunjukkan komponen afektsi dari sikap. Konsumen yang menyukai suatu produk merupakan hasil dari emosi atau evaluasi afeksi dari suatu produk. Evaluasi ini terbentuk tanpa adanya informasi kognisi atau kepercayaan tentang produk tersebut. Atau merupakan hasil evaluasi dari penampilan produk pada setiap atributnya. Tanggapan afeksi beragam, misal penilaian positif atau negatif dan rasa senang atau tidak senang.
       Jelasnya perasaan suka atau tidak suka ini banyak ditentukan oleh keyakinan konsumen, namun belum tentu setiap konsumen yang memiliki keyakinan yang sama akan menunjukkan emosi yang sama. Hal ini disebabkan karena masing-masing individu memiliki situasi latar belakang yang berbeda. Perasaan yang merupakan hasil evaluasi dari atribut produk ini dapat juga mempengaruhi keyakinan konsumen bahkan bisa merubah keyakinannya.


1.1  KOGNISI 
mengacu pada pemikiran konsumen, misalnya apa yang dipercaya konsumen dari suatu produk.  
      Komponen ini terdiri dari kepercayaan konsumen dan pengetahuan tentang objek. Pengetahuan tentang objek dapat diperoleh dari pengalaman dan pengetahuan yang tertanam dalam memori. Aspek kognisi biasa terjadi melalui proses berpikir sadar ataupun dapat terjadi secara tidak sadar. Kepercayaan tentang atribut suatu produk biasanya dievaluasi secara alami. Samakin positif kepercayaan terhadap suatu merek dan semakin positif setiap kepercayaan, maka keseluruhan komponen kognisi akan terdukung, yang pada akhirnya akan mendukung keseluruhan dari sikap ini. Dalam komponen kognisi terdiri dari keyakinan dan pengetahuan konsumen tentang produk. Keyakinan dan pengetahuan tentang produk ini berbeda antara satu konsumen dengan konsumen yang lain.
Afeksi dan kognisi berasal dari sistem yang disebut sistem afeksi dan sistem kognisi. Meskipun berbeda, namun keduanyamemiliki keterkaitan yang sangat kuat dan saling memengaruhi.
Manusia dapat merasakan empat tipe respons afektif: 
  1. emosi, 
  2.  perasaan tertentu
  3. suasana hati/mood, dan 
  4. evaluasi
 Setiap tipe tersebut dapat berupa respons positif atau negatif. Keempat tipe afeksi ini berbeda dalam hal pengaruhnya terhadap tubuh dan intensitas perasaan yang dirasakan. Semakin kuat intensitasnya, semakin besar pengaruh perasaan itu terhadap tubuh, misalnya terjadi peningkatan tekanan darah, kecepatan pernapasan, keluarnya air mata, atau rasa sakit di perut. Bila intensitasnya lemah, maka pengaruhnya pada tubuh tidak akan terasa.
Sistem kognisi terdiri dari lima proses mental, yaitu: 
  1. memahami, 
  2. mengevaluasi, 
  3. merencanakan, 
  4. memilih, dan 
  5. berpikir. 
Proses memahami adalah proses menginterpretasi atau menentukan arti dari aspek tertentu yang terdapat dalam sebuah lingkungan. mengevaluasi berarti menentukan apakah sebuah aspek dalam lingkungan tertentu itu baik atau buruk, positif atau negatif, disukai atau tidak disukai. Merencanakan berarti menentukan bagaimana memecahkan sebuah masalah untuk mencapai suatu tujuan. Memilih berarti membandingkan alternatif solusi dari sebuah masalah dan menentukan alternatif terbaik, sedangkan berpikir adalah aktivitas kognisi yang terjadi dalam keempat proses yang disebutkan sebelumnya.
  • Fungsi utama dari sistem kognisi adalah untuk menginterpretasi, membuat masuk akal, dan mengerti aspek tertentu dari pengalaman yang dialami konsumen. 
  • Fungsi ke dua adalah memproses interpretasi menjadi sebuah task kognitif seperti mengidentifikasi sasaran dan tujuan, mengembangkan dan mengevaluasi pilihan alternatif untuk memenuhi tujuan tersebut, memilih alternatif, dan melaksanakan alternatif itu.
Besar kecilnya intensitas proses sistem kognitif berbeda-beda tergantung konsumennya, produknya, atau situasinya. Konsumen tidak selalu melakukan aktivitas kognisi secara ekstensif, dalam beberapa kasus, konsumen bahkan tidak banyak berpikir sebelum membeli sebuah produk.

 2. LINGKUNGAN
         Menurut Peter dan Olson (1999), lingkungan konsumen terbagi ke dalam 2 macam, yaitu lingkungan sosial dan lingkungan fisik. Lingkungan sosial adalah semua interaksi sosial yang terjadi antara konsumen dengan orang sekelilingnya atau antara banyak orang. Lingkungan sosial adalah orang-orang lain yang berada di sekeliling konsumen dan termasuk perilaku dari orang-orang tersebut.
      Berdasarkan kedekatannya dengan konsumen, lingkungan konsumen terbagi dalam lingkungan makro dan lingkungan mikro. Lingkungan mikro adalah lingkungan yang sangat dekat dengan konsumen, yang berinteraksi langsung dengan konsumen. Lingkungan mikro akan mempengaruhi perilaku, sikap, dan kognitif konsumen tertentu secara langsung. Keluarga yang tinggal dengan konsumen adalah lingkungan mikro.  
          Pengaruh pribadi, sebagai konsumen, perilaku kita kerap dipengaruhi oleh mereka yang berhubungan erat dengan kita. Kita mungkin berespon terhadap tekanan yang dirasakan untuk menyesuaikan diri dengan norma dan harapan yang diberikan oleh orang lain. Kita pun menghargai orang-orang disekeliling kita untuk nasihat mereka mengenai pilihan pembelian. Keluarga kerap merupakan unit pengambilan keputusan utama. Keluarga dapat membuat seseorang membeli sesuatu yang sesuai dengan keinginan keluarga. Karena keluarga merupakan posisi awal seseorang memulai sebuah proses sosialisasi. Perilaku konsumen akan berubah juga jika situasi berubah. Perubahan tersebut dapat diprediksi melalui penelitian dan dimanfaatkan dalam strategi. 
  • Lingkungan makro adalah lingkungan yang jauh dari konsumen. Lingkungan makro berskala luas, seperti sistem politik dan hukum, ekonomi, sosial, budaya.
  •  Lingkungan fisik adalah segala sesuatu yang berbentuk fisik di sekeliling konsumen. Yang termasuk lingkungan fisik adalah beragam produk, toko, lokasi toko, dan lain-lain.

3. PERILAKU
          Keyakinan dan rasa suka pada suatu produk akan mendorong konsumen melakukan tindakan sebagai wujud dari keyakinan dan perasaannya (Ferrinadewi, 2008). Komponen ini adalah respon dari seseorang terhadap objek atau aktivitas. Seperti keputusan membeli atau tidaknya suatu produk yang merupakan tindakan nyata yang dapat diobservasi secara langsung.
             Sebagian dari perilaku konsumen seperti memandangi produk di rak, memungut dan meneliti bungkus, mengarahkan roda kereta dan seterusnya tidak akan menarik perhatian seorang manajer pemasaran, beberapa perilaku memiliki pengaruh penting bagi afeksi dan kognisi konsumen serta pembelian dadakan yang dilakukan, contohnya jika tidak melalui lorong tempat sereal sarapan dijual, konsumen tidak akan melihat dan membeli sereal yang dijual.(Peter dan Olson, 1999).


FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PEMBELIan secara online  di situs olx.co.id



OLX.co.id (sebelumnya Tokobagus.com) merupakan situs online classified terbesar di Indonesia. OLX Indonesia menyediakan media yang mudah, cepat dan gratis bagi para penjual untuk memasang iklan dan sekaligus bagi pembeli untuk mencari beragam produk barang bekas dan barang baru untuk kebutuhan sehari-hari yang sahamnya dimiliki oleh Naspers sejak tahun 2010.


1. KEPERCAYAAN TERHADAP SITUS

Dewasa ini online shop memang menjadi cara gaya hidup yang modern, banyak masyarakat yang menggunakan online shop dalam melakukan transaksi pembelian barang. Kepercayaan merupakan suatu unsur yang sangat penting, dalam hal ini kepercayaan pelanggan menjadi tolak ukur suatu perusahaan selaku penyedia jasa. Peranan penting perusahaan adalah membangun kepercayan konsumen. Adapun cara untuk menumbuhkan kepercayaan dan rasa nyaman dari para konsumen, diantaranya :



a.       Memberikan respon yang cepat dan tepat


b.      Penawaran proses pembelian yang cukup mudah


c.       Menggunakan cara pembayaran yang sederhana


d.      Tepat waktu dalam melakukan pengiriman barang


e.       Penuhi permintaan konsumen


2. INFORMASI DARI SITUS YANG ADA

OLX memiliki slogan “Cara Cepat Jual Tepat”. Situs ini sangat popular dan sering dimanfaatkan penjual memasarkan produknya. Ada beberapa aturan yang harus dipenuhi. Sebagian besar produk yang dijual adalah barang bekas. OLX memiliki system oteritas yang baik. Terkadang ada beberapa produk di tolak karena beberapa hal.. penjual akan mendapatkan keuntungan dengan membeli pion. Salah satu keuntungan di antaranya iklan dapat diambil di urutan pertama.

3. CARA TRANSAKSI ONLINE

Dilihat bahwa OLX adalah peralihan dari TokoBagus.com mulai dari koneksi, cara log in sampai pemasangan iklan tidak mengalami perubahan dan cara ini dinilai mudah bagi pemakainya terbukti dari banyaknya member OLX yang mempercayai OLX sebagai sarana promosi untuk berbagai produk dan orang yang ingin menjual barang-barang second nya

4. KEAKTIFAN ADMIN SITUS

Di OLX admin nya sangat aktif yang membuat orang semakin tertarik pada situs media OLX,terbukti dari banyak nya iklan dan promosi yang dilakukan oleh admin OLX


5. KEAKTIFAN ORANG-ORANG DALAM SITUS

Banyak akun dalam OLX yang aktif dalam kegiatan yang ada didalam situs tersebut.


6. FASILITAS YANG DISEDIAKAN OLEH SITUS

OLX menyediakan fasilitas yang sangat beragam dan bervariasi seperti meyediakan jual beli barang dengan praktis dan mudah, sebagai situs yang menyediakan pemasangan jasa iklan secara gratis yang dapat memudahkan para konsumen untuk bernegosiasi atau melakukan transaksi


7. TESTIMONIAL

Di OLX terdapat testimonial juga untuk mengetahui atau untuk mengukur tingkat kepuasan konsumen terhadap barang di yang ditawarkan di OLX berupa pesan ataupun kesan, kritik dan saran konsumen.


8. PERPUTARAN TRANSAKSI DALAM SITUS

Barang yang ditawarkan didalam situs terjual dalam waktu yang cukup singkat.


  

PUSTAKA :

Senin, 05 Januari 2015

MENGENAL BUDAYA NEGERI PAMAN SAM LEWAT INFORMASI DAN TEKNOLOGI



Tentang @america
@america adalah pusat kebudayaan abad ke-21 yang mutakhir di mana Anda dapat menjelajahi dan mengeksplorasi Amerika Serikat serta mengungkapkan pikiran dan gagasan tentang Amerika.

Di @america Anda bisa menemui teknologi tinggi dan belajar lebih banyak tentang Amerika Serikat. Melalui diskusi, webchat, pertunjukan budaya, debat, kompetisi, dan pameran, Anda dapat mengalami yang terbaik dari Amerika, seperti idealismenya, kreativitas, dan keanekaragaman.

Berlokasi di pusat Central Business District Sudirman, Anda dapat mengunjungi kami di lantai 3 Pacific Place Mall. Kami buka 7 hari seminggu, 13.00 WIB sampai 21.00 WIB. Tidak dipungut biaya! 

Lokasi
Pacific Place Lt.3 #325
           Jl. Jendral Sudirman Kav. 52-53
           Kebayoran Baru
           Central Jakarta, 12190

Jam Buka
·         Hari - 7 hari seminggu
·         Jam - 13.00 - 21.00
·         Biaya masuk – gratis
·         Pusat kebudayaan @america buka 365 hari dalam setahun, termasuk hari libur

Kebijakan Pendaftaran
1.      Tidak ada biaya masuk.
2.      Anak-anak dibawah umur 13 tahun harus ditemani oleh orang tua atau perwaliannya.
3.      Tidak diperkenankan membawa makanan dan minuman.
4.      Semua barang harus diperiksa di dalam ruang loker pada saat kedatangan dan hanya alat elektronik genggam yang diperbolehkan untuk dibawa masuk ke dalam.
5.      Apabila Anda bepergian dengan kereta dorong bayi (stroller), harap memberitahukan staf keamanan.
.

Fitur dan Fasilitas
Fitur - Maksimalkan Kunjungan Anda
Mulai dari platform multimedia sampai program tematik serta para e-guide @america yang sarat dengan pengetahuan, @america menawarkan pengunjung berbagai bantuan untuk memperkaya kunjungannya. Untuk informasi lebih lanjut, datangi salah satu e guide kami yang sedang bertugas.

Media Interaktif - Pengantar
Dengan serangkaian media yang interaktif, @america memungkinkan pengunjung untuk mempelajari Amerika Serikat secara mendalam. Sebagai tambahan, para pengunjung dapat mengakses koleksi survey, kuis, dan permainan puzzle kami melalui teknologi mutakhir yang tersedia di tempat. Untuk mengetahui lebih lanjut, mohon kunjungi salah satu platform layar sentuh kami yang tersedia.

Fasilitas - Semua Yang Anda Perlukan
Untuk membuat kunjunganmu semakin menyenangkan, @america menawarkan serangkaian fasilitas. Termasuk di dalamnya Information Desk dan sebuah Membership Counter.

Membership Counter - Gabung Bersama Komunitas @america
Membership counter @america tersedia di  di Exhibition Area. Disini pengunjung bisa bergabung dalam Program Keanggotaan @america dan menerima update eksklusif atas berbagai program dan acara khusus. @america menerima Anda dan komunitas Anda untuk menyumbangkan topik dan ide  program, menjadikan @america sebagai pusat kebudayaan pertama yang terfokus pada pengunjung (user-drive) di Jakarta. Untuk mengunjungi dan mendaftar online, mohon kunjungi bagian Membership.


 Awal Berdirinya
 Awal berdirinya pada 2 Desember 2010 yang diresmikan oleh Wakil Menteri Luar Negeri AS Judith A. McHale.


     Tujuan Didirikannya @america
memberi informasi mengenai kehidupan para muslim di Amerika Serikat yang hidup dalam damai dan kerukunan, selain juga berbagai tokoh yang mewarnai perjalanan sejarah Amerika Serikat dan mengenalkan Amerika serikat melalui diskusi, pertunjukan budaya, debat, kompetisi dan pameran.

Peranan bagi masyarakat hingga saat ini
Negeri ini memerlukan fusi antara ramahnya teknologi, ritme ekonomi,  dengan ragam budaya. Melalui AtAmerica, Jakarta seperti mendapatkan satu referensi menarik tentang upaya konservasi budaya dengan cara yang menarik, khususnya untuk menarik minat anak muda. Di At America tersedia dengan 'cuma cuma' informasi mengenai politik di AS melalui permainan interaktif kuis seperti 'Who Wants To Be A Millionaire' dan potret kehidupan suku Indian di AS.

Yang saya lakukan untuk Universitas Gunadarma dalam rangka memajukan Universitas Gunadarma
Karena Gunadarma universitas yang berbasis IT, bisa dicetuskan dengan adanya penggunaan teknologi yang lebih maju lagi seperti penggunaan dan penyediaan iPad, mempunyai ruang theater yang dilengkapi teknologi yang canggih agar semua mahasiswa Gunadarma bisa mengakses semua informasi melalui dunia maya secara mudah dan praktis. Seperti halnya di Atamerica tersebut, mereka mempunyai fitur dan fasilitas yang menarik kepada pengunjung dengan adanya platform multimedia seperti platform layar sentuh dan penyediaan 100 buah iPad agar memudahkan pengunjung dalam mengetahui kebudayaan Amerika.

 Pengalaman Pribadi
Ini merupakan pengalaman ekskursi pertama yang sangat berkesan bagi saya. Kali ini motif utama ekskursinya benar-benar ala mahasiswa: mencari informasi! Dengan enam kawan lain yang berambisi sama, maka kami melakukan perjalanan menikmati Jakarta (Enjoy Jakarta) dengan cara hemat tentunya. Pada tanggal 30 Desember tepatnya hari selasa kami pun mengunjungi @america. Yang membuat perjalanan ini menarik adalah, pertama, lokasinya. Atamerica berada di jantung Ibukota. Berada di kawasan perkantoran terpadu, yakni Sudirman Central Business District (SCBD). Atamerica merupakan pusat kebudayaan Amerika Serikat pertama di dunia dan dibuka untuk pertama kalinya di Indonesia. Lokasinya sungguh strategis mengingat Atamerica berada di Pacific Place Mall.

At America mampu menggabungkan konsep edukasi dalam balutan futuristas teknologi. Ini merupakan konsep menarik dan selalu diterapkan di kota besar di dunia pada pusat bisnisnya. Seperti yang diketahui, SCBD merupakan salah satu 'ritme' ekonomi Jakarta dalam sekala yang luas. At America mengajak kita mengarifi Jakarta melalui aspek yang begitu bersahaja, yaitu edukasi. Bahwa, Jakarta nggak segitu chaos-nya kok! Melalui At America, setiap pengunjung akan menikmati dan mendapatkan kenyamanan serta akses teknologi terbaru khususnya dalam perkembangan edukasi di AS. Kala kami berkunjung, sedang heboh dengan rangkaian Pekan Edukasi Internasional

Pekan Edukasi Internasional menghadirkan informasi menarik tentang sharing mahasiswa yang telah mendapatkan beasiswa dari AS, praktisi lembaga beasiswa, hingga pakar penulisan esai untuk beasiswa yang langsung didatangkan dan didukung penuh oleh US Embassy Jakarta. Melalui konsep Explore, Experience, Express, At America mengajak setiap pengunjungnya menikmati informasi terbaru AS melalui hadirnya peta interaktif Google Maps, iPad untuk setiap pengunjung, hingga majalah dan informasi budaya di AS.

Oke saya akan share pengalaman waktu disana....
pintu masuknya aja bikin penasaran dalamnya ya..


pas udah masuk ke dalam situ, kita akan diperiksa semua barang bawaan dan setiap pengunjung di wajibkan menaruh barang bawaannya ke dalam loker yang udah disediakan. Sayang saya ga punya fotonya...

kita bisa nonton movie juga loh disana secara gratis hehehe
ini judul film yang kita nonton lhoo...
ini sebagian film dari "Saige Paints the Sky
jadi film-film yang disuguhkan disana semuanya bersubtitle inggris wajarlah yaa namanya juga pusat kebudayaan Amerika, kita bisa belajar dan melatih kemampuan berbahasa inggris melalui film-film disini.

akibat datang di pertengahan scene, jd bingung gitu deh..

nah ini ruang theater nya, keren yaa..


biasanya diruang theater ini suka ada event-event khusus gitu
mereka yang asik main game NBA

salah satu fasilitas di @america bisa main game juga loh secara gratis, tapi tetep yaa semuanya menggunakan bahasa inggris. Asyik yaa...

ini mesin Google Earth Raksasa.. Wow...
mesin Google Earth ukuran raksasa ini yang disebut Liquid Galaxy yang memungkinkan pengunjung bisa mengeksplorasi seisi bumi, antariksa hingga kedalaman laut.

bisa ambil popcorn gratis juga hehe

nyumyyy, ini dia popcorn nya...

inilah salah satu Gravity nya, keren yaa..


disana disediakan majalah-majalah juga buat dibaca pengunjung lhoo, Free....

ini kita diruang theaternya, mumpung sepi foto deh hehe


dibelakang salah satu Gravity. "My American"





with my sister dibelakang salah satu gravity





@america merupakan bagian-bagian program dari Kedutaan Besar Amerika Serikat yang memberikan kesempatan bagi berbagai komunitas dan pembicara dari Indonesia untuk ikut tampil setiap harinya, selain juga tentunya pertunjukan dan pembicara dari tokoh dan komunitas dari Amerika Serikat. 

jadi yang saya dapat disana, kita bisa mempelajari kebudayaan Amerika dengan menggunakan semua fitur dan fasilitas yang telah diberikan seperti mesin Google Earth yang super canggih, mengakses semua informasi dengan menggunakan gadget iPad, dengan majalah-majalah yang disediakan dan yang lebih serunya kita bisa menonton movie sesuai jadwal film yang lagi diputar. Dan kita tidak perlu jauh-jauh ke Amerika dan ke Kedutaan Besar Amerika yang ada di Jakarta lagi.





Pustaka
http://www.atamerica.or.id/
http://id.wikipedia.org/wiki/Atamerica